Sports Entertainment in Hindi ipl 2023 खेल मनोरंजन
खेल-कूद मनोरंजन एक प्रकार का तमाशा है जो अद्भुत दर्शकों के मकसद के साथ नाटकीय उत्कर्ष और असाधारण प्रस्तुति के एक उच्च स्तर का उपयोग करके एक दिखावटी प्रतिस्पर्धी टूर्नामेंट प्रदान करता है। नियमित खेल गतिविधियों और खेलों के विपरीत, जो प्रतियोगिता, खेल कौशल, शारीरिक व्यायाम या निजी मनोरंजन के लिए किए जाते हैं, खेल गतिविधियों का आवश्यक उत्पाद दर्शकों के लाभ के लिए समग्र प्रदर्शन है। आमतौर पर, लेकिन सभी मामलों में नहीं, प्रभाव पूर्व निर्धारित होते हैं; चूंकि यह एक खुला रहस्य है, इसे अब आकार निर्धारण में नहीं माना जाता है।
Sport Definition परिभाषा
अलग-अलग आनंददायक चीजों से खेल को अलग करने की अनूठी परिभाषा स्रोतों के बीच भिन्न होती है। एक परिभाषा पर एक वैश्विक समझौते के सबसे करीब ग्लोबल एसोसिएशन ऑफ इंटरनेशनल स्पोर्ट्स फेडरेशन (जीएआईएसएफ) द्वारा प्रस्तुत किया गया है, जो सभी सबसे बड़े वैश्विक खेल गतिविधियों संघों (संबद्धता फुटबॉल, एथलेटिक्स, साइकिल चलाना, टेनिस, घुड़सवारी खेल सहित) के लिए संबद्धता है। , और अधिक), और फलस्वरूप वैश्विक खेल के वास्तविक सलाहकार हैं।
GAISF निम्नलिखित मानदंडों का उपयोग करता है, यह पता लगाने के लिए कि एक मनोरंजन होना चाहिए प्रतिस्पर्धा का मुद्दा है
किसी भी जीवित प्राणी के लिए किसी भी तरह से हानिकारक न हो
एकल प्रदाता का उपयोग करके आपूर्ति किए गए उपकरणों पर कोई फर्क नहीं पड़ता (मालिकाना वीडियो गेम जैसे क्षेत्र फ़ुटबॉल को छोड़कर)
विशेष रूप से खेल में डिज़ाइन किए गए किसी भी “भाग्य” पहलू पर संख्या की गणना न करें।
वे अतिरिक्त रूप से महसूस करते हैं कि गतिविधि विशेष रूप से शारीरिक (जैसे रग्बी या एथलेटिक्स), विशेष रूप से सोच (जैसे शतरंज या गो), मुख्य रूप से मोटरयुक्त (जैसे फॉर्मूला 1 या पावरबोटिंग), मुख्य रूप से समन्वय (जैसे बिलियर्ड स्पोर्ट्स) हो सकती है। या मुख्य रूप से पशु-समर्थित (जैसे घुड़सवारी का खेल)।
मनोरंजन की परिभाषाओं में सोच वाली खेल गतिविधियों को शामिल करने को अब सार्वभौमिक रूप से स्वीकार नहीं किया गया है, जिसके कारण खेल के लिए धन देने से इनकार करने के संबंध में निकायों को नियंत्रित करने की आपराधिक चुनौती है। जबकि GAISF एक छोटे प्रकार के विचार खेलों को मान्यता देता है, अब यह किसी अतिरिक्त विचार वाले खेलों को स्वीकार करने के लिए खुला नहीं है।
वीडियो गेम जैसी गैर-भौतिक चुनौतियों के एक व्यापक सेट के लिए समय अवधि “खेल” की उपयोगिता में विस्तार हुआ है, जिसे अतिरिक्त रूप से ईस्पोर्ट्स (“इलेक्ट्रॉनिक खेल” से) कहा जाता है, विशेष रूप से बड़े पैमाने पर भागीदारी के कारण और संगठित प्रतियोगिता, लेकिन अब इन्हें मुख्यधारा के खेल गतिविधियों के संगठनों द्वारा व्यापक रूप से नहीं माना जाता है। काउंसिल ऑफ यूरोप, यूरोपियन स्पोर्ट्स चार्टर, लेख 2.i के अनुसार, “‘खेल’ क्षमता सभी प्रकार के शारीरिक प्रयास हैं, जो अनौपचारिक या संगठित भागीदारी के माध्यम से, शारीरिक स्वास्थ्य और बौद्धिक कल्याण को अभिव्यक्त करने या बढ़ाने, सामाजिक संबंध बनाने या बढ़ाने का लक्ष्य रखते हैं। सभी स्तरों पर विरोध में परिणाम प्राप्त करना|
Sport Entertainment Competition प्रतियोगिता
एक खेल के परिभाषित कारक के रूप में विरोध की आवश्यकता पर विरोधी विचार हैं, जिसमें प्रतियोगिता से जुड़े लगभग सभी पेशेवर खेल हैं, और अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति (IOC) या GAISF द्वारा ध्यान देने की आवश्यकता के रूप में शासी निकायों को विरोध की आवश्यकता है।
अन्य हमारे शरीर सभी शारीरिक गतिविधियों को शामिल करने के लिए मनोरंजन की परिभाषा को चौड़ा करने का सुझाव देते हैं। उदाहरण के लिए, यूरोप की परिषद में सभी प्रकार के शारीरिक व्यायाम शामिल हैं, साथ ही ये केवल मनोरंजन के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं।
भागीदारी को व्यापक बनाने के लिए, और कम सक्षम प्रतिभागियों को छोड़ने के प्रभाव को कम करने के लिए, गैर-प्रतिस्पर्धी शारीरिक मनोरंजन की शुरुआत ऐतिहासिक रूप से प्रतिस्पर्धी घटनाओं जैसे स्कूल खेल गतिविधियों के दिनों में की गई है, हालांकि इस तरह की हड़तालें नियमित रूप से होती हैं। विवादास्पद।
आक्रामक घटनाओं में, योगदानकर्ताओं को उनके “परिणाम” के आधार पर पूरी तरह से वर्गीकृत या वर्गीकृत किया जाता है और नियमित रूप से समान प्रदर्शन वाले व्यवसायों में विभाजित किया जाता है, (जैसे लिंग, वजन और आयु)। अंतिम परिणाम का आयाम अतिरिक्त रूप से लक्ष्य या व्यक्तिपरक हो सकता है, और “विकलांगता” या दंड के साथ ठीक किया जा सकता है। एक दौड़ में, उदाहरण के लिए, पूरे मार्ग का समय एक लक्ष्य माप है। जिम्नास्टिक या डाइविंग में अंतिम परिणाम न्यायाधीशों के एक पैनल की सहायता से निर्धारित किया जाता है, और फलस्वरूप व्यक्तिपरक होता है। मुक्केबाज़ी और मिश्रित मार्शल आर्ट के बीच निर्णय के कई रंग हैं, जहां निर्णायकों द्वारा जीत तय की जाती है यदि कोई भी प्रतियोगी समय के अंत में नहीं हारता है।
Sport Technology तकनीकी
प्रौद्योगिकी समकालीन खेल में एक आवश्यक चरण करती है। यह कुछ खेल गतिविधियों (जैसे मोटरस्पोर्ट) का एक आवश्यक चरण है, और इसका उपयोग दूसरों में प्रदर्शन को बढ़ाने के लिए किया जाता है। कुछ खेल इसका उपयोग ऑफ-फील्ड निर्णय लेने की अनुमति देने के लिए भी करते हैं।खेल विज्ञान एक महान ट्यूटोरियल अनुशासन है, और एथलीट के प्रदर्शन वाले क्षेत्रों पर लागू किया जा सकता है, जैसे कि तकनीक को ठीक करने के लिए वीडियो मूल्यांकन का उपयोग, या उपकरण के लिए, जैसे चलने वाले जूते या आक्रामक स्विमवीयर के लिए विस्तारित। स्पोर्ट्स इंजीनियरिंग 1998 में एक अनुशासन के रूप में उभरा, न केवल सामग्री स्केच पर बल्कि खेल में तकनीकी ज्ञान का उपयोग, विश्लेषिकी और बड़ी जानकारी से लेकर पहनने योग्य तकनीक तक का बढ़ता फोकस। ईमानदार खेल पर तकनीकी ज्ञान के प्रभाव का प्रबंधन करने के लिए, हमारे शासी निकायों के पास अक्सर अद्वितीय नियम होते हैं जो प्रतिभागियों के बीच तकनीकी लाभ के प्रभाव में हेरफेर करने के लिए निर्धारित होते हैं। उदाहरण के लिए, 2010 में, FINA द्वारा फुल-बॉडी, नॉन-टेक्सटाइल स्विमसूट पर प्रतिबंध लगा दिया गया है, क्योंकि वे तैराकों के प्रदर्शन में सुधार कर रहे हैं। तकनीकी ज्ञान में वृद्धि ने निर्णय लेने के लिए तत्काल रिप्ले के किसी भी अन्य विश्वसनीय उपयोग के साथ, खेल के मैचों में कई निर्णय लेने, या समीक्षा करने, ऑफ-फील्ड करने की अनुमति दी है। कुछ खेलों में, खिलाड़ी अब अधिकारियों द्वारा किए गए निर्णय ले सकते हैं। एसोसिएशन फ़ुटबॉल में, गोल-लाइन तकनीकी ज्ञान इस बात का चयन करता है कि गेंद उद्देश्य रेखा को पार कर गई है या नहीं। तकनीकी ज्ञान अब अनिवार्य नहीं है, हालांकि ब्राजील में 2014 फीफा विश्व कप, और कनाडा में 2015 फीफा महिला विश्व कप, के साथ-साथ प्रीमियर लीग में भी इसका इस्तेमाल किया गया था। 2013-14, और 2015-16 से बुंडेसलिगा। एनएफएल में, एक रेफरी रिप्ले बूथ से मूल्यांकन के लिए कह सकता है, या एक हेड एजुकेटर रिप्ले के उपयोग से नाटक का मूल्यांकन करने के मिशन को परेशान कर सकता है। अंतिम विकल्प रेफरी के पास होता है। एक वीडियो रेफरी (आमतौर पर एक टेलीविजन मैच अधिकारी या टीएमओ के रूप में पहचाना जाता है) अतिरिक्त रूप से रग्बी (लीग और यूनियन दोनों) में निर्णय लेने में सहायता के लिए रिप्ले का उपयोग कर सकता है। अंतर्राष्ट्रीय क्रिकेट में, एक अंपायर तीसरे अंपायर से निर्णय लेने के लिए कह सकता है, और 0.33 अंपायर अंतिम निर्णय लेता है। 2008 के बाद से, चयनों का मूल्यांकन करने के लिए खिलाड़ियों के लिए एक विकल्प अवलोकन गैजेट लाया गया और आईसीसी द्वारा संचालित टूर्नामेंटों में और वैकल्पिक रूप से अन्य मैचों में उपयोग किया गया। मेजबान ब्रॉडकास्टर के आधार पर, अंपायर या प्रतिभागी समीक्षा के दौरान एक तरह के अनुप्रयुक्त विज्ञान की एक विस्तृत विविधता का उपयोग किया जाता है, जैसे ऑन द स्पॉट रीप्ले, हॉक-आई, हॉट स्पॉट और रियल टाइम स्निकोमीटर। हॉक-आई का उपयोग टेनिस में अंपायरिंग निर्णय लेने के लिए भी किया जाता है।
Sport History इतिहास
समय अवधि “खेल मनोरंजन” एक बार वर्ल्ड रेसलिंग फेडरेशन (WWF अब WWE) के अध्यक्ष विंस मैकमोहन द्वारा अस्सी के दशक में एक विज्ञापन समय अवधि के रूप में विशेष रूप से संभावित विज्ञापनदाताओं के लिए विशेषज्ञ कुश्ती के उद्यम का वर्णन करने के लिए गढ़ा गया था। हालांकि अग्रदूत फरवरी 1935 में वापस आए, जब टोरंटो स्टार स्पोर्ट्स एक्टिविटीज के संपादक लो मार्श ने पेशेवर कुश्ती को “खेलपूर्ण मनोरंजन” के रूप में वर्णित किया। 1989 में, डब्ल्यूडब्ल्यूएफ ने विशेषज्ञ कुश्ती को “खेल मनोरंजन” के रूप में वर्गीकृत करने के लिए न्यू जर्सी सीनेट के लिए किए गए एक मामले में वाक्यांश का उपयोग किया और इसलिए तत्काल आक्रामक खेल जैसे कानून के लिए कोई समस्या नहीं है।कुछ खेल गतिविधियाँ अवकाश के अवसर वास्तविक खेलों के संस्करणों को दर्शाती हैं, जैसे कि हार्लेम ग्लोबट्रॉटर्स के साथ प्रदर्शनी बास्केटबॉल। [2] अन्य लोग मनोरंजन के उद्देश्य से खेल को बदल देते हैं: कई प्रकार की पेशेवर कुश्ती जो नियमित कुश्ती से प्राप्त होती हैं)], और इन दिनों बड़ी संख्या में शुभंकर दौड़ कई मेजर लीग बेसबॉल खेलों में पारी के बीच में आयोजित की जाती हैं। रोलर डर्बी को 1970 के दशक में खेल के आनंद के एक प्रसिद्ध रूप के रूप में पेश किया गया था, हालांकि आधुनिक समय के बदलाव विश्वसनीय प्रतियोगिता हैं।